La pantalla con la que se dirige
Cuatro piezas, en el orden en que se usan: el pase de lista antes del primer bloque, el reloj y la pizarra durante, el aviso al terminar cada bloque, y lo que queda descargado por si no hay red.
Planificaste para catorce y aparecen ocho
Antes del primer bloque la app pregunta quién ha venido, con la lista ya marcada: sólo tocas a los que faltan. Con los que hay recompone el resto de la sesión y te la enseña antes de aplicarla. Después, «quién no está viniendo» sale con su denominador: «3 faltas de 9 sesiones».
Para el campo, no para el escritorio
El reloj guarda el instante del arranque, así que da igual lo que el navegador haga con la pestaña. La pizarra se abre encima y el cronómetro sigue corriendo detrás. Y cerrar sin cobertura ya no muere con la pestaña: se guarda en el móvil y se entrega al volver la red.
El pitido de fin de bloque
Estás corrigiendo a un niño, no mirando un número. El aviso se encola al arrancar el reloj y puede sonar con la pantalla bloqueada, donde el navegador lo permite. El altavoz arranca apagado a propósito: se enciende dentro de la pantalla del entrenamiento.
El pabellón no tiene cobertura
El catálogo se queda 90 días en el móvil y los ejercicios de tu club 30. Al abrir un entrenamiento se descargan los suyos, y hay un botón de «Descargar para usarlo sin conexión» que pulsas en casa. Un ejercicio que nunca abriste no está en el móvil, y el acta del partido sí necesita red.